Bir Siberdrama Biçimi Olarak Dijital Oyun: Alice Harikalar Diyarında Örneği


Sayılgan Ö.

Folklor/Edebiyat Uluslararası Kıbrıs Üniversitesi Dergisi , cilt.18, ss.113-134, 2012 (Hakemli Üniversite Dergisi)

  • Cilt numarası: 18 Konu: 72
  • Basım Tarihi: 2012
  • Dergi Adı: Folklor/Edebiyat Uluslararası Kıbrıs Üniversitesi Dergisi
  • Sayfa Sayısı: ss.113-134

Özet

Bir kültür endüstrisi ürünü olarak gündelik yaşam etkinliklerinin içinde gittikçe daha çok yer kaplayan ve taşıdığı dramatik potansiyel ile doksanlı yıllar boyunca farklı bilimsel disiplinlerden gelen araştırmacıların çalışmalarıyla biçimlenen kuramsal tartışmaların ekseninde yer alan dijital oyunlar, etkileşimlilik niteliği ile öne çıkan ‘yeni medya’nın yeni öykü anlatıcıları olarak da kabul edilmektedir. Dijital oyunlara ‘anlatımcı’ perspektiften bakan J.Murray’in ‘siberdrama’ (1997) ve M. Mateas’ın ‘etkileşimli dramanın poetikası’ (2004) kuramları, dijital oyunları siberuzamın teknolojik olanaklarıyla biçimlenmiş etkileşimli dramalar olarak tanımlamanın yolunu açtı. Bu çalışmada edebiyat, sinema ve dijital oyun biçimleri içinde anlatılmış, hem tarihsel süreçte sırasıyla hem de günümüzde eş zamanlı olarak, okunma / izlenme ve oynanma pratiklerine sunulmuş olan bir öykünün siberdramaya yapısal dönüşümünün izini sürmek amaçlanmaktadır. ‘Alice Harikalar Diyarında’ romanı (Alice in Wonderland, Carroll, 1865), sinema uyarlaması (Alice in Wonderland, Burton, 2010) ve dijital oyun uyarlamasının (Alice: Madness Returns, McGee, 2011) anlatı yapıları, araştırma kapsamında çözümlenmiştir. ‘Anlatısal’ (epik) yapının, sinema perdesinde ‘temsili’ (dramatik) yapıya ve oyun ekranında ‘etkileşimlilik’ kazanmış imgeleri ve öyküsü ile siberdramatik yapıya nasıl dönüştürüldüğü çalışmanın temel problemini oluşturmaktadır. Sürekli eylemliliği teşvik eden oyunsal metnin, temel öyküde içeriksel bir değişimi getirip getirmediği sorusu da araştırma açısından önem kazanmaktadır. Bu bağlamda karakter ve olay örgüsü arketipleri ile dramatik yapının öğeleri anlatı çözümlemesinde başvurulan ve uyarlamaları karşılaştırmada yararlanılan kavramlar olarak kullanılmıştır.

As a product of cultural industry, dijital games taking place more and more in daily life activities and with its dramatic potential, being subject to theoretical discussions shaped by the researches from different scientific disciplines during 90’s, are accepted as the new storytellers of ‘new media’ which come forward with its interactive quality. Looking at digital games from a ‘narrative’ perspective, J. Murray(1997)’s ‘cyberdrama’ and M. Mateas’ (2004) ‘interactive drama poetics’ concepts, evokes ‘interactive drama’ definition shaped by technological possibilities of cyberspace. Within the scope of this research, it’s aimed to follow the formal transformation to cyberdrama of a selected story presented in reading, watching and playing activities both in historical process and today. As the sample determined within this research, the novel ‘Alice in Wonderland’ (Carroll, 1865), and its cinema and digital game adaptations’ (Burton, 2010; McGee, 2011) narrative structures are analysed. The study’s main problematic is to question the transformation of ‘narrative’ (epic) structure to the ‘representative’ (dramatic) structure on film screen and to cyberdramatical structure on game screen with its interactive images and story. To question if the digital game text, calling continuously the user activity, is bringing or not a contextual changing in the basic story’s coming to prominence for this research. In this context, archetypal character and plot structures and dramatic structure components are used as notions referenced for narrative analysis and comparison of the adapted texts.